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光荣能否挥别农药

2019/04/06 来源:广西信息港

导读

被诟病戏称为“农药”的腾讯《光荣》正在寻求改变。7月2日,腾讯宣布针对《荣耀》平台上的未成年玩家强化监管,推出限时、限制消费和绑定硬

被诟病戏称为“农药”的腾讯《光荣》正在寻求改变。7月2日,腾讯宣布针对《荣耀》平台上的未成年玩家强化监管,推出限时、限制消费和绑定硬件装备等严格措施。业内人士分析称,若腾讯平台、未成年人及家长严格执行此方案,有望实现对未成年人沉迷游戏的有效监管。同时,该措施对这一款腾讯旗下游戏收入14.不聪明不要紧增长强势的游戏而言,或许将致使公司该部分收入下降。监管未成年人沉迷与保持该业务继续稳定增长,腾讯需要找到的平衡点以改变外界对这款游戏“农药”的印象。

监管升级

腾讯旗下游戏《光荣》迎来强监管。7月2日,腾讯官方声明表示,经过将近一个月的调试和内测,为保障未成年人健康成长,的防沉迷措施将包括限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系3部分。

声明称,自7月4日起,《荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提示、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后制止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超越时间的玩家将被游戏强迫下线。同时,《愚人自缚光荣》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台一同限制未成年人的非理性消费。

这并不是腾讯首次对《光荣》出台监管措施,今年2月,腾讯推出该平台,协助家长对未成年子女的游戏账号进行健康行为的监护。腾讯方面7月2日发布声明表示,成长守护平台将再次升级。升级后的成长守护平台将大幅下降操作门坎,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登录和充值状态。同时,平台将增加硬件装备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护,实现家长对指定装备实行一键禁玩的操作。

另外,在强化实名认证体系上,腾讯也将进一步强化措施。今年5月,腾讯已开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证,没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将没法进入《荣耀》进行游戏。《光荣》开发团队也表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。

营收要降?

强化监管或许引发《光荣》收入大幅下落。极光iAPP数据显示,截至5月底,《光荣》注册用户突破2亿,渗透率到达22.3%。5月,《光荣》日均活跃用户约为5412.8万。另有消息称,目前,荣耀每天的活跃用户为8000万,每天营收过亿元,7月、8月该游戏营收目标为60亿元/月。中国游戏业咨询机构伽马据估计,《光荣》今年一季度的收入为55亿-60亿元。此外,有媒体报道称,券商中国对《荣耀》的净利润进行了守旧估计:参照腾讯控股整体29.34%的销售净利润,《光荣》对腾讯净利润的贡献为17.6亿元。

腾讯至今未表露《光荣》的营收情况。财报显示,今年一季度,腾讯络游戏的收入增长34%至228.11亿元,主要由智能游戏(如《光荣》、《穿越火线:枪战》及《龙之谷》)及PC客户端游戏(如英雄同盟)贡献。具体来看,来自智能游戏的收入为129亿元,同比增速为57%。

不过,游戏的高收入是不是来自于此次被强化监管的未成年人,腾讯方面并未予以正面说明。此前,有媒体报道称,“小学生”玩家占据《光荣》用户57%以上,对此,腾讯方面称,《光荣》中的未成年用户比例远未超过第六次人口普查数据中19岁以下年龄散布数字,在未成年人群体中也没有超越游戏行业和全社会平均水准。根据TalkingData《光荣热门报告》显示,上班族比重近七成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%。根据极光大数据《光荣研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,岁用户(含岁成年用户)占比22.2%,未成年用户占比约25.7%。

一位不愿具名的业内分析人士对北京商报表示,腾讯此次出台的新措施综合上述多方数据来看,也许已涉及到近1/4的用户,若未来游戏平台、未成年人家长及未成年用户都严格依照该措施履行,《光荣》在营收上必然会遭到很大影响。同时,腾讯推出的绑定硬件设备实现一键禁玩措施,避免未成年人通过但不能无耻;为人可以不伟大多账号登录绕开家长监护,这1措施将极大提高“小学生”玩《光荣》的成本,该部份用户或在未来大规模下落。

影响不明

不过,也有分析人士认为,腾讯此举对全部公司营收影响有限。易观国际分析师薛永锋认为,虽然外界有很多种数据,但是从腾讯官方的数据来看,《光荣》的“小学生”玩家比例其实不高,但是它已成为一款具有几亿用户的产品,因此它的公众影响力很大,出现很多负面,外界对腾讯的谴责较多,在监管层面腾讯也面临很大的压力,此次出台防沉迷措施腾讯肯定会一直实行下去,由于这一部分用户在收入贡献和用户价值上并没有那末大,把这一部分群体屏蔽掉并不会对腾讯本身的收入产生太大的影响,对腾讯来说,消除负面影响才是重要的。

另有分析人士指出,腾讯新出的“三板斧”措施包括防沉迷、设备禁玩、实名认证,该措施的执行确切会给腾讯造成一定的影响,但是对于腾讯来讲也在一定的承受范围内。由于游戏本身具有一定的生命周期,《光荣》的生命周期比其他产品长一些,但是不可否认的是这款产品在用户上已经到达临界值。另外,对未成年人来讲,主要消费能力来自于父母,而且对目前的举措来说,消费的意愿性与游戏时长关系并不是核心因素,所以,对于腾讯来讲,针对《光荣》制定的措施起不到根本影响,相反腾讯的这1措施会在一定程度上得到政府和社会的认可,同时也能收获其他资源或更健康的社会形象。

去“农药化”

不论影响如何,可以肯定的是监管出台只是避免未成年人沉迷游戏的开始,该措施未来履行起来其实不容易。以今年2月腾讯推出成长守护平台为例,该措施可以协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行动的监护。不过,该监管措施效果尚不明显,很多媒体随后接连暴光未成年人因沉迷《光荣》造成诸多不良影响。

《光荣》开发团队相干负责人也表示,如果青少年缺少足够的自制力、不合理分配游戏时间,将影响他们的学习和生活,游戏本身是带来快乐的,但过度游戏不管对自己还是家长,都不会带来快乐,因此腾讯希望采取更加严格的措施。虽然目前国内还没有移动游戏防沉迷的明确规定,但腾讯决定率先做出一些努力和尝试,希望通过明确限玩时间、强迫下线的设置,来打消父母的忧愁。

上述不愿具名的分析人士指出,《光荣》这一现象级游戏极大满足了玩家利用碎片化时间进行游戏的需求,同时,充满竞技味道的游戏本身也能吸引大量用户,让部份玩家沉迷上瘾。腾讯若不斟酌平台收益,执着于避免未成年人沉迷游戏,去“农药化”则必须改变目前的盈利手段。

据悉,2007年,原国家出版总署发布了《关于保护未成年人身心健康实行络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为零。但就《荣耀》目前的盈利方式和运营模式而言,这样的规定对用户仿佛不构成任何影响。

北京商报了解到,《光荣》主要的营收依托平台售卖英雄皮肤获取收益,曾有数据显示,光凭一款新出的英雄皮肤,腾讯便可实现单日收入1.5亿元。同时,《光荣》基本实现每局游戏消耗分钟时间,不涉及游戏人物长时间“打怪升级”,玩家游戏收益、人物设备等与玩家时长其实不具有强关联性,这使得上述国家相干监管措施对此游戏的束缚大打折扣。( 孙麒翔 刘之爽)

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